Keterlibatan (engagement) merupakan kunci utama kepada mana-mana video game perkhidmatan online yang berjaya. Sebagai contoh seperti Overwatch, FIFA dan PUBG di mana para pemain selalu melibatkan diri mereka dalam permainan dengan kandungan baru yang membawa pengalaman jangka hayat singleplayer yang lalu dengan baik.

Sebagai sebuah syarikat terbesar dalam industri, EA faham akan model perkhidmatan secara langsung (live service) ini dengan baik dan CFO syarikat itu menekankan beberapa sebab kenapa gamer berubah kepada permainan online.

Semasa persidangan tahunan Credit Suisse yang ke-21, Ketua Pegawai Kewangan EA, Blake Jorgensen ditanya jika penerbit melihat ketepuan yang melampau dalam pasaran video game. Masa lapang untuk gamer bermain adalah terhad, lagipun, terdapat banyak permainan perkhidmatan di pasaran. Tapi akhirnya ia akan kembali kepada sebab yang utama, keterlibatan dan memastikan pemain kembali kepada perkara yang mereka suka.

“Saya rasa kita melihat adalah bahawa mereka tidak bermain video game dengan pilihan judul yang banyak tapi mereka bermain satu game yang mana mereka melibatkan diri mereka dalam jangka masa yang lama. Dan realitinya mereka suka untuk melibatkan dalam perkara yang mereka rasa seronok, bukan? Jika kamu sukakan bola sepak, kamu pasti akan melakukan segala-galanya yang berkaitan dengan bola sepak. Menonton, bermain, melibatkan diri, bercakap mengenainya dan permainan kami membenarkan kamu untuk pergi dengan lebih dalam untuk perkara yang kamu suka.”

“Tapi ini bermakna kamu akan kurang membeli game dalam setahun. Dan jika kamu lihat statistik untuk 10 tahun yang lepas, jumlah video game yang telah dijual dilhat hanya mendatar dan hanya naik sedikit sahaja tapi pulangan wang dollar telah naik dengan mendadak kerana permainan sudah mempunyai banyak keterlibatan kepada mereka.”

Keterlibatan adalah sangat penting, tapi ianya bukanlah penamat kepada kitaran itu. Ia hanya menguntungkan model perkhidmatan secara langsung. Nilai yang sebenar hadir dalam permainan yang melibatkan struktur kewangan, yang mana boleh dilihat dalam video game seperti Overwatch, Destiny 2, Hearthstone dan FIFA yang mana semuanya menampilkan pembayaran pilihan dalam permainan.

Keterlibatan kewangan adalah kritikal untuk memastikan model bisnes ini berjalan dengan lancar terutamanya bagi EA yang mana telah menjana keuntungan billion dalam setahun dari perkhidmatan secara langsung.

“Dan keterlibatan itu selalunya mempunyai model ekonomi di sekitarnya. Dan sekali lagi jika kamu pernah membeli 3 buah game dan sekarang kamu hanya membeli 2 buah game tapi kamu membelanjakan jumlah wang yang sama, kamu sedang mendapat nilai yang lebih besar untuk wang kamu dari apa yang kamu lakukan sebelum ini kerana kedalaman dan saiz permainan tersebut.”

Sementara industri video game sedang menjadikan struktur bisnes ini sebagai kunci utama mereka. Kata-kata Blake Jorgensen membunyikan kebenaran. Sejujurnya, permainan perkhidmatan secara langsung tidak akan bergerak kemana-mana sehingga A) pemain berhenti membelinya dan B) pemain berhenti melibatkan diri dalam kitaran itu dengan bermain dan membayar kandungan ekstra.

Sekiranya anda terlepas, Jorgensen turut menyatakan bahawa gamers tidak lagi suka untuk menikmati game-game single-player.

Sumber: tweaktown

JomKomen!