Kebanyakan game mobile di iOS dan Android adalah percuma (free-to-play). Namun, di sebalik perkataan ‘percuma’ itu, terkandung virus psikologi yang boleh memanipulasikan minda gamers untuk berbelanja secara berlebihan.

Pada tahun 2016, CEO Tribeflame, Torulf Jernström telah memberikan ucapan bersama dengan slaid penyampaiannya di Pocket Gamer Connects Helsinki untuk membincangkan mengenai cara-cara untuk menarik gamers membelanjakan wang (microtransactions) dalam game free-to-play.

Walaupun video di atas sudah lama, namun ini boleh menjadi panduan kepada kita semua untuk mengetahui cara-cara mereka mengimplementasikan microtransactions ke dalam game mobile. Ini tidak bermakna korang semua patut berhenti main game mobile, boleh sahaja main tapi perlu mengambil langkah berjaga-jaga supaya tidak terjatuh ke dalam pengaruh microtransactions.

Whaling

Pertama sekali, pernah dengar istilah ‘whaling’? Apakah maksud whaling? Whaling atau Whale ialah istilah yang selalu digunakan oleh penerbit video game untuk menerangkan mengenai pelanggan mereka (gamer) sebagai seorang yang ketagih dalam membelanjakan wang secara berlebihan untuk item-item dalam game seperti loot box, in-game currency, booster packs, kosmetik dan lain-lain.

$1,000

Untuk memastikan sesebuah mobile game itu berjaya, ia mestilah mempunyai ekonomi in-game yang bagus dan cukup. Caranya adalah dengan menyediakan sistem progression, pengewangan (monetization) dan jumlah quests serta aktiviti-aktiviti lain yang banyak supaya penerbit game dapat mengekalkan kawalan pengaruh gamer untuk jangka masa panjang.

Nilai $1,000 di atas adalah jumlah yang sikit bagi penerbit-penerbit game untuk menyertakan ekonomi in-game ke dalam game mereka. Ini kerana kebanyakan mobile game yang menguasai carta Top Grossing di App Store dan Google Play Store seperti Candy Crush Saga, Clash of Clans, Clash Royale dan banyak lagi semuanya mempunyai ekonomi in-game bernilai lebih daripada sepuluh ribu dollar.

Teori Bartle 

Teori Bartle ialah teori yang digunakan untuk menjelaskan empat jenis pemain yang menguasai dunia alam maya:

Achievers: Seorang gamer yang sukakan cabaran dan suka menyelasaikan masalah demi ganjaran yang lumayan. Seseorang yang mahu terus maju ke hadapan (progression).

Socializers: Seorang gamer yang suka menjalinkan hubungan persahabatan dengan pemain lain. Mereka lebih ke arah menghargai dan terlibat dalam sesebuah komuniti (role-playing game dan guilds).

Killers: Seorang gamer yang suka ‘membunuh’ pemain lain. Mereka sangat berkemahiran dan aktif di pentas PvP (Player versus Player).

Explorers: Seorang gamer yang suka meneroka dunia game dan merasai pengalaman mekanik game tersebut. Mereka lebih mengetahui mekanik game itu, glitches dan lain-lain dari pencipta game itu sendiri.

Namun, bagaimana penerbit game mengeksploitasikan teori ini ke arah microtransactions adalah dengan melihat Achievers lebih menguntungkan mereka kerana apabila pemain tidak berjaya (mustahil) melepasi satu quest, mahu tidak mahu mereka terpaksa membeli item dalam game yang boleh memastikan mereka melepasi quest tersebut. Socializers lebih ke arah penjualan item kosmetik (baju, seluar dan lain-lain) seperti dalam game PUBG Mobile.

Penerbit akan mengelak daripada menghasilkan game yang terlalu berkemahiran (skillful) dan terlalu P2W (pay-to-win) untuk Killers. Ini kerana jika salah satu daripadanya dilaksanakan secara berlebihan seperti terlalu banyak P2W, pemain akan berhenti bermain. Jadi keseimbangan itu perlu ada.

Penerbit game juga akan mengelak daripada menghasilkan game untuk Explorers. Ini kerana bagi penerbit game, ia memakan masa yang lama dan perlu membelanjakan wang yang banyak untuk dihasilkan.

3H (Hook, Habit, Hobby)

Ini adalah model peringkat pengewangan (monetization) yang digunakan oleh kebanyakan penerbit mobile game. Ia dicipta oleh Dimitar Draganov untuk menerangkan bagaimana pemain mara ke hadapan dalam game.

Pada peringkat pertama, Hook (cangkuk), mereka perlu menarik minat pemain untuk cuba bermain game mereka. Caranya adalah dengan menggunakan perkataan ‘free-to-play’. Penerbit juga perlu memecahkan tembok “aku tidak mahu beli” dalam diri pemain dengan memastikan pemain itu membeli item game pertamanya walaupun ianya hanya bernilai 2 dollar.

Ini kerana pembelian yang pertama akan membawa kepada seseorang itu untuk terus berbelanja sebagai satu tabiat. Pada peringkat kedua, Habit (tabiat), pemain sudah mula bermain game itu setiap hari. Di sinilah penerbit akan mempromosikan item-item progression mereka untuk memastikan pemain terus berbelanja.

Pada peringkat ketiga, Hobby (hobi). Ini untuk pemain yang sudah mencapai max level dalam game tersebut. Penerbit sudah tidak boleh menjual item-item progression kepada pemain. Penerbit hanya boleh menjual item seperti energy bar refill atau health bar refill untuk memastikan mereka terus bermain dan berbelanja. Pada tahap ini, pembelian item merupakan suatu kewajipan kepada pemain.

Loot Box

Ini merupakan cara yang paling terkenal untuk membuatkan pemain mengeluarkan wangnya. Seperti eksperimen Skinner box yang telah dilakukan ke atas seekor tikus. Penerbit game juga boleh gunakannya ke atas pelanggan mereka melalui loot box.

Sebagai contoh, apabila pemain mahu mendapatkan kad rare dalam Clash Royale. Dia perlu membeli loot box, namun, apabila dia membukanya, kad yang dia mahukan tidak ada. Maka, dia perlu terus beli dan beli sehingga dia dapat kad yang dikehendaki. Ia dapatkan menghasilkan rasa keterujaan dan dalam masa yang sama risau dalam diri pemain. Tapi, mereka tidak sedar yang mereka telah membelanjakan wang yang banyak.

Membuat keputusan pantas dan lambat

Dalam buku psikologi bertajuk ‘Thinking Fast and Slow’ oleh Daniel Kahneman, beliau mengatakan bahawa pemikiran manusia terbahagi kepada dua, pantas dan lambat. Pemikiran yang lambat adalah di mana manusia memerlukan masa untuk memproses bagi mendapatkan jawapan kepada masalah tertentu seperti soalan 12 x 47.

Manakala, pemikiran pantas pula tidak memerlukan manusia untuk berfikir bagi mendapatkan jawapan tersebut sebagai contoh soalan 1 + 2. Bagaimana penerbit game mengimplementasikan psikologi tersebut ke dalam mobile game adalah dengan memperkenalkan item progression tersebut pada waktu getir dalam masa yang singkat seperti game Temple Run di mana apabila pemain gagal, pemain mempunyai pilihan untuk berhenti atau boleh teruskan permainan dengan syarat belanjakan gems (wang).

Atau seperti game Candy Crush Saga di mana pemain gagal menyelesaikan permainan. Pemain perlu membuat keputusan sama ada mahu membelanjakan gold atau tamatkan permainan.

Loss Aversion dan Endowment effect

Manusia sangat menghargai sesuatu benda yang kita miliki daripada benda yang kita tidak miliki. Sebagai contoh, seseorang itu bekerja keras untuk memastikan RM100 miliknya kekal bersama dengan dia dibandingkan dengan seseorang yang bekerja untuk meraih RM150.

Ini bermakna penerbit game boleh gunakan kaedah psikologi Loss Aversion ke dalam mobile game mereka dengan selalu memberikan item kepada pemain dan penerbit boleh mengugut pemain dengan mengambil semula item yang telah diberikan. Untuk memastikan item tersebut tidak dirampas semula oleh penerbit, pemain mestilah perlu belanjakan wang.

Kebanyakan kaedah ini digunakan dalam game yang mempunyai level based. Yang mana pemain akan mengumpul setiap item dalam quest tersebut dan jika pemain gagal menyempurnakan quest itu, penerbit game akan mengugut untuk mengambil kesemua item yang telah dikumpulkan oleh pemain. Pemain boleh terus menyimpan item tersebut, tapi mestilah perlu melalui microtransactions.

Penawaran dan pengurangan

Manusia menghargai barang yang susah untuk didapati. Maka, pengurangan menghasilkan permintaan. Penerbit game perlu mencipta item yang susah untuk didapati kepada pemain dalam masa yang terhad. Penawaran dalam masa yang terhad merupakan satu bentuk pengurangan yang selalu digunakan oleh penerbit game yang mana memerlukan pemain untuk membuat keputusan dengan pantas sama ada mereka perlu membeli item tersebut atau item itu akan hilang buat selama-lamanya.

Atau dalam bahasa mudahnya, item-item yang hanya ada dalam waktu-waktu terhad sahaja (limited-time offer).

Langganan

Langganan juga merupakan satu bentuk pengewangan kepada pemain. Caranya adalah dengan apabila pemain melanggan model langganan game itu, pemain perlu kembali setiap hari untuk bermain. Jika pemain terlepas satu hari, maka dia akan terlepas item yang bagus.

The Hook Model

Apabila pemain menghabiskan masa yang banyak untuk satu game yang dia minat, dia akan lebih menghargai usaha yang dia telah bina dalam game tersebut. Penerbit menggunakan peluang ini untuk mengikat tangan pemain supaya jiwa mereka lebih dekat dengan game yang mereka sukai.

Seperti gambar di atas iaitu The Hook Model yang diperkenalkan oleh Nir Eyal dalam bukunya bertajuk Hooked: How To Build Habit-Forming Products menunjukkan bahawa apabila seseorang itu lebih dekat perkara yang mereka suka, mereka pasti akan membelanjakan wang kepada perkara yang mereka suka.

Anchoring

Apabila pemain tidak tahu harga sesebuah item tersebut, harga pertama pada item tersebut akan menjadi ‘anchor’ kepada pemain. Sebab itu di restoran makanan segera, mereka akan menunjukkan harga set penuh berbanding dengan harga ala carte yang mana harga set penuh lebih mahal dari harga ala carte. Pemain akan lebih mengutamakan item dengan harga sederhana.

Penerbit game akan mencadangkan item yang paling mahal kepada pemain sebagai contoh item berharga RM100. Tapi pemain pasti akan menolak harga itu dan penerbit sudah menjangkakan jawapan tersebut. Selepas beberapa jam, penerbit game kembali menawarkan item tersebut bersama dengan diskaun atau menjual item lain dengan nilai yang lebih bagus.

Sosial

Manusia suka mengikut apa yang manusia lain lakukan, itu adalah norma dan gamer tidak terkecuali. Dalam mobile game, penerbit perlu memastikan membeli item merupakan satu norma yang biasa.

Sistem clan dalam setiap mobile game merupakan asas penting dalam memastikan pemain membeli item. Caranya adalah dengan pemberitahuan melalui notifikasi di clan chat yang mengatakan salah seorang dari ahli clan itu telah mendapat item yang rare melalui loot box. Notifikasi itu memberikan tindak balas kepada ahli-ahli yang lain untuk turut membelanjakan wang demi mendapat item rare tersebut.

Menjadi pantang larang kepada penerbit game jika mereka mengumumkan bahawa tiada orang mahu membelanjakan wang dalam game mereka.

Melompat terus ke pengewangan

Kaedah ini digunakan apabila pengewangan adalah teras kepada sesebuah game itu di mana pemain akan terus dibawa ke kedai setelah selesai bermain satu level. Contoh yang terbaik ialah game Hill Climb Racing di mana setelah pemain menamatkan perlumbaan, pemain akan terus dibawa ke kedai yang menyediakan upgrades untuk kereta pemain. Setiap kali selepas perlumbaan tamat, game itu akan mengingatkan kepada pemain yang upgrades sudah tersedia untuk dibeli.

Teknik melabel

Ini adalah teknik yang tidak pernah digunakan oleh mana-mana game. Ianya bermaksud apabila seseorang itu membelanjakan wang, game itu akan terus memberikan label kepada pemain dengan mengatakan pemain adalah seorang yang pemurah dan baik hati kerana membantu untuk memastikan game itu terus bertahan demi peminat setia.

4 cara untuk progression

Kemahiran, tuah, grind dan bayar. Penerbit akan mengelak daripada menghasilkan game yang terlalu banyak menggunakan kemahiran pemain. Penerbit game lebih cenderung ke arah menghasilkan game yang terlalu grind dan mengenakan bayaran kepada pemain dengan sedikit sentuhan tuah.

JomKomen!