Apa yang membuatkan video game Cuphead: Don’t Deal With The Devil sangat cantik ialah visual 2D, animasi yang dilukis dan diwarnakan dengan tangan dalam style kartun 1930-an.

Pemain mengawal Cuphead dan Mugman, dua karakter yang kelihatan seperti Steamboat Willie, boleh menggunakan jari pada tangan mereka untuk menembak raksasa dalam pelbagai bentuk dan saiz yang menarik.

Digabungkan pula dengan muzik latar jazz yang menambahkan warna kepada game tersebut, Cuphead seperti sebuah game yang dihidupkan kembali dan dinaiktaraf untuk generasi digital.

Di sebalik persembahan visualnya yang mengujakan, tersimpan satu rahsia iaitu tahap kepayahan game aksi retro ini. Cuphead ialah game menembak 2D di mana pemain menembak, melompat dan berlari untuk mengelak segerombolan musuh yang datang dari pelbagai arah.

Kiri: Chad dan Jared Moldenhauer. Kanan: Adik-beradik Moldenhauer sedang menghabiskan masa kanak-kanak mereka dengan bermain dan menganalisis game aksi klasik.

Studio MDHR, sebuah studio indie yang ditubuhkan oleh adik-beradik Chad dan Jared Moldenhauer, yang mana studio mereka terletak di Regina dan Oakville.

Adik-beradik Moldenhauer mendapat inspirasi dari game run and gun seperti Contra dan Gunstar Heroes, game menembak angkasa lepas seperti Radiant Silvergun dan juga game seni beli diri seperti Street Fighter 3: Third Strike.

Cerita pendek kartun oleh Fleischer Studios, seperti Swing You Sinners dan Minnie The Moocher memberikan banyak inspirasi dalam mencipta reka bentuk karakter dan keseluruhan game Cuphead.

“Sementara kami sangat suka kartun seperti Snow White dan Pinocchio, yang mana sangat hebat. Dan juga nampak menakutkan dalam cara mereka. Apabila anda kembali ke era lewat 20-an and awal 30-an. Ia seakan-akan seperti jika mereka mahu menghasilkan animasi yang realiti.” Kata Chad Moldenhauer.

Menghasilkan sebuah game yang boleh membangkitkan era yang sudah ditinggalkan bukannya satu kerja yang mudah. Ia perlu dilukis dan didakwatkan setiap karakter dan frame animasi latar belakang dengan hanya menggunakan tangan.

“Untuk mendapatkan satu dan dua saat animasi, kamu perlu hasilkan lukisan 24 frame. Jadi apabila kamu merancang untuk melakukan beberapa lukisan yang berkaitan dengan serangan dan lompatan, kamu masih merancang mereka dengan cara yang sama seperti orang lain menghasilkan video game. Tapi untuk pengetahuan kamu, kamu akan melukis berjuta frame untuk memastikan ia berhasil,” kata Moldenhauer.

Satu sahaja konsesi yang pasukan itu lakukan adalah untuk mewarnakan setiap frame secara digital. Dan tidak menggunakan physical cell. Melakukannya kemudian telah menambah masa penghasilan sebanyak enam tahun.

Apabila studio itu mengeluarkan trailer pertama mereka pada tahun 2013, peminat sangat suka dengan seni dan gameplay-nya. Jangkaan mula terhasil dengan pelbagai permintaan. Skop asal lapan “boss fight” dikira tidak cukup. Game klasik seperti Contra mempunyai level yang panjang dengan halangan dan musuh disertai dengan pertempuran bos di penghujung perlawanan. Gamer mahukan lebih dari itu.

Selepas penilaian dibuat, adik-beradik Moldenhauer mahu melebarkan skop game tersebut, mahukan level pertempuran bos ditambah dan mahu menambah ciri-ciri terbaru dalam game run and gun. Mereka juga telah melebarkan pasukan penghasilan dari tiga ke 14 orang. Pelbagai perubahan dilakukan sehinggakan ia ditunda tarikh keluarannya ke tahun 2014.

Lukisan latar belakang yang masih dalam pembikinan. Setiap animasi frame dalam Cuphead perlu dilukis dan didakwatkan dengan tangan.

Adik-beradik Moldenhauer berhenti dari pekerjaan harian mereka dan memberikan sepenuh tenaga kepada Cuphead. Menggunakan rumah mereka sebagai tempat untuk menghasilkan game sepenuh masa.

“Jika dilihat, ia nampak seperti satu risiko yang besar. Pendapat kami tentang penerimaan adalah kami boleh memecahkannya dan masih menghasilkan game yang sempurna ini yang kami mahukan. Kami berdua mungkin nampak gila, tapi itu yang kami rasa,” kata Moldenhauer.

Tapi akhirnya, semua itu mendatangkan hasil apabila pada hari jumaat Cuphead telah terjual sebanyak satu juta salinan.

“Saya tidak tahu macam mana saya hendak memberikan respon terhadap itu. Ia sangat mengejutkan kami semua,” katanya.

Developer lain, walau bagaimanapun, memberikan amaran bahawa walaupun apa yang Studio MDHR lakukan semuanya membuahkan hasil, tiada jaminan syarikat indie yang lain akan berjaya sama seperti mereka. Tidak kira sebagus mana idea dan game mereka.

“Ini mungkin dengan senang boleh menjadi sangat teruk kepada mereka. Ia berlaku kepada setiap studio indie yang lain setiap tahun. Penghormatan besar kepada Cuphead, tapi saya tidak mahu mengatakan mitos ini adalah benar kerana jika kamu memberikan segala-galanya untuk game kamu, ia akan berhasil.” Developer dari Vancouver menulis di Twitter.

Dengan kejayaan Cuphead, Chad Moldenhauer kekal sederhana dan kembangkan rasa terhutang budinya kepada peminatnya.

“Saya dan abang saya, apa yang kami mahukan adalah wang yang cukup supaya kami boleh mencipta game kami yang seterusnya tanpa risau. Itulah impian kami, jika ada yang lebih dari itu, kami tidak tahu.” Katanya.

Beliau sangat bersyukur kerana menjadi sebahagian dari cerita kejayaan Kanada dalam industri video game yang mana industri itu didominasi oleh Amerika Syarikat dan Asia.

“Kamu lihat Doom dan Myst terkenal dan ia selalunya datang dari A.S. dan ia masih hebat kerana kamu rasakan, wow, dua orang atau lima orang ini menghasilkan ini semua? Tapi ia masih nampak tidak nyata. Jadi untuk kami untuk menjadi sebahagian dari cerita kejayaan ini jadi generasi muda boleh lihat yang perkara ini adalah nyata. Ia bagaikan mimpi buat kami.”

Sumber: Cbc.au

JomKomen!